Piacevole novità: non esistono tempi morti, eliminati sapientemente grazie alla possibilità di ascoltare i pensieri dei personaggi tra uno spostamento e l'altro, pensieri che molte volte danno maggiore spessore e profondità ad ogni alter ego. Il cast di attori virtuali se la cava egregiamente con una recitazione ed un'aspetto che non fa per nulla mancare gli attori "reali". Sia i personaggi principali che i comprimari sono curati fino al dettaglio e ben caratterizzati a livello psicologico. Come facilmente si può immaginare, ci si ritroverà in luoghi piuttosto affolati come festini, discoteche, parchi e via discorrendo. Qui vi consiglio di fermarvi ad ammirare la meticolosità con cui sono state realizzare alcune scenette, come due amici che si raccontano storielle sorseggiando una birra, genitori che giocano con i figli e poliziotti che indagano sul luogo del delitto.
Mi sono sempre chiesto come mai in tutti i videogiochi, più o meno realistici, occidentali o giapponesi, il gameplay si sia sempre basato sulle stesse meccaniche: uccidi, uccidi, uccidi e uccidi. Proprio per questo ero attirato da Fahrenheit che, ahimè, si rivelò un esperimento riuscito a metà, anche meno. David Cage però ci aveva preso, era riuscito a creare qualcosa di nuovo. Heavy Rain non è un passo avanti alla suo predecessore, almeno 10.
Cosa molto importante, ma non troppo, è la trama.
Giustamente dovrete essere motivati ad andare avanti, ma di fronte ad un'esperienza così fresca e innovativa non mi sento di criticare troppo un elemento che preso singolarmente non è poi così eccezzionale, ma che nel contesto il suo lavoro lo fa e anche piuttosto bene. Insomma, la storia vi prenderà, qualcuno potrà trovarci qualche buco, ma non andiamo a cercare il pelo nell'uovo, sarebbe come dire che i Nirvana fanno schifo perchè i testi non vogliono dire nulla.
Giustamente dovrete essere motivati ad andare avanti, ma di fronte ad un'esperienza così fresca e innovativa non mi sento di criticare troppo un elemento che preso singolarmente non è poi così eccezzionale, ma che nel contesto il suo lavoro lo fa e anche piuttosto bene. Insomma, la storia vi prenderà, qualcuno potrà trovarci qualche buco, ma non andiamo a cercare il pelo nell'uovo, sarebbe come dire che i Nirvana fanno schifo perchè i testi non vogliono dire nulla.
Per essere più chiari, il giocatore non sa cosa sta per succedere, ma allo stesso tempo sarà lui stesso a deciderlo, ne saprà contemporaneamente quanto, più e meno dei personaggi.
Ed ecco che il videogioco, se di videogioco si può parlare, sfodera una nuova e affilata arma narrativa. Non vi basta?
Non vi ho ancora parlato dei bivi narrativi che giocano una duplice funzione.
Innanzitutto fanno sentire parte integrante della storia, con l'immedesimazione in ogni personaggio e di conseguenza rendono l'esperienza personale e molto più profonda.
Inoltre sono un astuto escamotage narrativo, conosciuto come MacGuffin.
Per chi non sapesse cosa è un MacGuffin cercherò di spiegarlo con un copia e incolla di un intevista fatta ad Hitchcock
<<Si può immaginare una conversazione tra due uomini su un treno. L'uno dice all'altro: "Che cos'è quel pacco che ha messo sul portabagagli?" L'altro: "Ah quello, è un MacGuffin." Allora il primo: "Che cos'è un MacGuffin?" L'altro: "È un marchingegno che serve per prendere i leoni sulle montagne della Scozia." Il primo: "Ma non ci sono leoni sulle montagne della Scozia" Quindi l'altro conclude: "Bene, quindi non è un MacGuffin!" Come vedi, un MacGuffin non è niente.>>
Insomma, quando giocate e date vita ad una determinata circostanza invece che ad un'altra è proprio il dubbio di cosa sarebbe potuto succedere che rende tutto più interessante, senza quello si perde tutto il gusto ed è come mangiare senza sale.
Le citazioni cinefile non mancano, in particolare Cage si dimostra un grande estimatore di Kubrick, dato che oltra la già citata narrazione multipla presente in "rapina a mano armata" è difficile non notare il barista di Shining che appare in qualche scena o grandi stanze bianche che....
Heavy Rain non è un gioco e non potrebbe essere un film, è un'esperienza, per ora unica nel suo genere, che va vissuta così come viene, che non ha niente di giocoso (niente oggetti segreti da raccogliere ne cose simili) , ma che sa regalare molto a chi è disposto a viverla senza troppe pippe mentali.
Prototipo finale del film interattivo?
Probabilmente se ne uscissero a dozzine con le stesse meccaniche si inizierebbero a percepire le imperfezioni, ma per ora è molto più di quanto mi sarei mai aspettato.
Prototipo finale del film interattivo?
Probabilmente se ne uscissero a dozzine con le stesse meccaniche si inizierebbero a percepire le imperfezioni, ma per ora è molto più di quanto mi sarei mai aspettato.