domenica 12 dicembre 2010

Donne e Videogames

Da buon aspirante informatico tendo a schematizzare tutto ciò che mi circonda.
Schematizzando e schematizzando mi è venuta in mente una bella relazione tra i tanti generi videoludici e i vari tipi di femmine di homo sapiens sapiens, comunemente indicate con il termine "donne", derivante dal latino, domna, o essendo più specifici, domina.

Tanto per cominciare ognuno di noi ne prova svariate nella vita.
Dopo un po’ si secca, o perché le ha sviscerate fino in fondo, o perché le trova ripetitive, o semplicemente perché si rende conto che non sono il suo genere.

Capita anche che, arrivati a una certa età, ci si stabilizzi con una sola donna, solitamente con un gameplay molto profondo e poco ripetitivo.
Queste variano da donne "Halo" a donne "team fortress" a donne "Street Fighter".
C'è anche chi diventa succube della propria compagna, in quel caso si parla di donna "WoW", queste ultime richiedono molto tempo e dedizione, ma soprattutto molto danaro.

Tra i tanti tipi, per esperienza personale, ne ho riconosciuti alcuni di cui ora vi parlerò.

Le più diffuse, per esempio, sono le donne "cod", di bell'aspetto e molto richieste dai più, ma con una IA molto bassa, diciamo totalmente assente.
Quelli che prediligono questa specie usano cambiarle molto spesso, stabilizzandosi per poco e senza stabilirci alcun legame sentimentale.

Esistono poi quelle donne che parlano un sacco, ma che alla fin fine ripetono sempre le stesse cose.
Solitamente danno poco spazio al compagno se non per azioni guidate e piuttosto basilari.
Queste sono definite "femmine jrpg".
Possono piacere ai tipi privi di spirito d’iniziativa e un po’ svogliati, naturalmente anche queste richiedono grosse quantità di tempo e prima o dopo vengono a noia.

Naturalmente ci sono anche le donne "indie", che a loro volta si suddividono in due categorie.
Le "finte indie",  che di solito pensano di essere diverse e alternative ma in realtà sono anch'esse omologate alla massa, hanno un gameplay visto e stravisto, impressionano solo maschi in età adolescenziale e con poca esperienza.
Dall'altro lato ci sono invece le "indie cazzute", intellettualmente superiori e con uno stile decisamente accattivante.
L'unica pecca è che sono estremamente stravaganti e durano molto poco, tempo ben speso in ogni caso.

Un tipo molto rompi-balle invece sono le donne "Stealth".
Queste tendono a privare il partner di ogni svago cui era abituato, costringendolo a far tutto di nascosto.
In caso si venga scoperti, sarà una bella rogna riconquistare la loro fiducia e tornare alla normalità.

Passiamo ora ai miei tipi preferiti.
Le donne "zelda" e le donne "action stilysh".

Le prime offrono una relazione molto piacevole.
Sono perfette per passarci tanto tempo, vaste e tutte da scoprire.
Esplorare tutti i loro dungeon sarà un esperienza mistica che richiederà anche l'utilizzo di vari accessori.
Sono silenziose e di poche parole ma molto concrete.


Il secondo tipo invece è piuttosto difficile da trovare e molto combattivo.
Sono donne che sanno il fatto loro, con i nervi saldi e un sacco di qualità,  ardua l'impresa di ottenere il loro rispetto.
Sia caratterialmente che esteticamente appaiono accattivanti e particolari.
Anche loro nella sfera sessuale amano i gadget strani e le posizioni acrobatiche, senza contare che a letto spesso hanno loro il comando.
Da sposare insomma.

lunedì 29 novembre 2010

Impressioni su Minecraft

Più ci penso più rendo conto di come giocare a Minecraft e corteggiare una ragazza che non te la darà mai, siano in sostanza la stessa cosa. 
All'inizio sei affascinato da questo nuovo mondo misterioso e decidi di darti da fare, dedicandogli tutta la tua linfa vitale. 
C'è chi segue la propria ispirazione provando tutte le combinazioni possibili degli oggetti di base e affidandosi al proprio romanticismo.
Altri invece, un po’ più limitati, andranno su Google e cercheranno "creare+oggetti+minecraf" o "come+fare+colpo+su+una+ragazza".
Durante la notte ti rinchiuderai nel tuo rifugio, tutte le altre ti sembreranno zombie in confronto a lei, starai li, solo e pensoso, aspettando l'arrivo del sole per tornare a svolgere la tua missione con passione e speranza, cercando di superare te stesso.
Anche se non sai fin dove arriverai, gli dedicherai un sacco di ore, giorni o mesi e magari nel frattempo ti divertirai pure, ma alla fine, guardandoti indietro, ti renderai conto di aver bruciato tempo prezioso della tua vita senza aver raggiunto nessuno scopo.


Certo, magari potrai vantarti con gli amici di aver creato un castello con quattro torri sotto l'enterprise di Star Trek o di aver liberato 100 colombe sotto una terrazza cantando "oh sole mio", ma in entrambi i casi ci saranno tanti ricordi e poca sostanza.
Puoi crearti una barca e andare su altre isole,  il risultato sarà sempre lo stesso, l'unica soluzione per uscirne è metterci una bella X (close the window) e cercare altrove.
Gioco di merda, potreste pensare.


Invece no, tutt'altro.


Minecraft è un'esperienza che va provata, piacerà sicuramente ai romanticoni e soprattutto darà largo spazio alla vostra inventiva.
Come finora non era mai successo nel mondo videoludico,  scusate se è poco.

martedì 9 novembre 2010

New Super Mario World?

Si sa, Mario è il personaggio videoludico più visto e stravisto della storia.
Non bastano le sue mille incarnazioni, come Mario Party, Mario Tennis, Mario Football, eccetera, eccetera.
Continuano ad uscire numerosi porting/remake dei primi, mitici, tre capitoli.
Senza esagerare, avrò comprato super mario bros almeno 5 o 6 volte, sempre in vesti differenti.
Il mio utimo pre-order su zavvi  è proprio la 25th anniversary edition di Mario che contiene i tre Bros più il lost levels.
Solo i tre Bros e i lost levels?
Mmh, qualcosa mi puzza, perché smb 2 USA si e il World no?
Possibile che non vadano tutti in un dvd?
No, naturalmente, semplicemente mamma Nintendo è cattiva.

Ora leggo su kotaku che il Mario preferito del Miya è proprio il World.
Allora il mio sospetto diventa ancora più fondato.
Sia  nella raccolta all stars che nei mario advance il world c'era.
Mi faccio un attimo i conti: il Donkey Kong lo stanno facendo i RetroStudios e il nuovo Zelda quella brutta persona di Anouma, sicuramente hanno della mano d'opera libera e il dubbio diventa quasi certezza.
Secondo me possiamo aspettarci un altro remake, e penso che anche a quello non riuscirò a resistere.

venerdì 15 ottobre 2010

Piogga pesante

Tutte le interfacce su schermo sono scomparse, tranne i tasti da premere nei quicktime che probabilmente vi faranno annodare le dita. Anche io, che non gioco proprio da ieri, mi sono ritrovato a fare col pad cose che non avevo mai fatto e non avrei mai pensato di fare.
Piacevole novità: non esistono tempi morti, eliminati sapientemente grazie alla possibilità di ascoltare i pensieri dei personaggi tra uno spostamento e l'altro, pensieri che molte volte danno maggiore spessore e profondità ad ogni alter ego. Il cast di attori virtuali se la cava egregiamente con una recitazione ed un'aspetto che non fa per nulla mancare gli attori "reali". Sia i personaggi principali che i comprimari sono curati fino al dettaglio e ben caratterizzati a livello psicologico. Come facilmente si può immaginare, ci si ritroverà in luoghi piuttosto affolati come festini, discoteche, parchi e via discorrendo. Qui vi consiglio di fermarvi ad ammirare la meticolosità con cui sono state realizzare alcune scenette, come due amici che si raccontano storielle sorseggiando una birra, genitori che giocano con i figli  e poliziotti che indagano sul luogo del delitto.

Mi sono sempre chiesto come mai in tutti i videogiochi, più o meno realistici, occidentali o giapponesi, il gameplay si sia sempre basato sulle stesse meccaniche: uccidi, uccidi, uccidi e uccidi. Proprio per questo ero attirato da Fahrenheit che, ahimè, si rivelò un esperimento riuscito a metà, anche meno. David Cage però ci aveva preso, era riuscito a creare qualcosa di nuovo. Heavy Rain non è un passo avanti alla suo predecessore, almeno 10.

Cosa molto importante, ma non troppo, è la trama.
Giustamente dovrete essere motivati ad andare avanti, ma di fronte ad un'esperienza così fresca e innovativa non mi sento di criticare troppo un elemento che preso singolarmente non è poi così eccezzionale, ma che nel contesto il suo lavoro lo fa e anche piuttosto bene. Insomma, la storia vi prenderà, qualcuno potrà trovarci qualche buco, ma non andiamo a cercare il pelo nell'uovo, sarebbe come dire che i Nirvana fanno schifo perchè i testi non vogliono dire nulla.
Elemento di rielievo è invece il fatto che, per la seconda volta nel mondo del gaming (la prima è stato fahrenheit) ci troviamo di fronte una vera narrazione multipla con una focalizzazione che oscilla tra la zero, l'esterna e l'interna, cosa impossibile per evidenti limiti sia nel cinema che nella letteratura.
Per essere più chiari, il giocatore non sa cosa sta per succedere, ma allo stesso tempo sarà lui stesso a deciderlo, ne saprà contemporaneamente quanto, più e meno dei personaggi.
Ed ecco che il videogioco, se di videogioco si può parlare, sfodera una nuova e affilata arma narrativa. Non vi basta?
Non vi ho ancora parlato dei bivi narrativi che giocano una duplice funzione.
Innanzitutto fanno sentire parte integrante della storia, con l'immedesimazione in ogni personaggio e di conseguenza rendono l'esperienza personale e molto più profonda.
Inoltre sono un astuto escamotage narrativo, conosciuto come MacGuffin.
Per chi non sapesse cosa è un MacGuffin cercherò di spiegarlo con un copia e incolla di un intevista fatta ad Hitchcock

<<Si può immaginare una conversazione tra due uomini su un treno. L'uno dice all'altro: "Che cos'è quel pacco che ha messo sul portabagagli?" L'altro: "Ah quello, è un MacGuffin." Allora il primo: "Che cos'è un MacGuffin?" L'altro: "È un marchingegno che serve per prendere i leoni sulle montagne della Scozia." Il primo: "Ma non ci sono leoni sulle montagne della Scozia" Quindi l'altro conclude: "Bene, quindi non è un MacGuffin!" Come vedi, un MacGuffin non è niente.>>
Insomma, quando giocate e date vita ad una determinata circostanza invece che ad un'altra è proprio il dubbio di cosa sarebbe potuto succedere che rende tutto più interessante, senza quello si perde tutto il gusto ed è come mangiare senza sale.
Le citazioni cinefile non mancano, in particolare Cage si dimostra un grande estimatore di Kubrick, dato che oltra la già citata narrazione multipla presente in "rapina a mano armata" è difficile non notare il barista di Shining che appare in qualche scena o grandi stanze bianche che....
Heavy Rain non è un gioco e non potrebbe essere un film, è un'esperienza, per ora unica nel suo genere, che va vissuta così come viene, che non ha niente di giocoso (niente oggetti segreti da raccogliere ne cose simili) , ma che sa regalare molto a chi è disposto a viverla senza troppe pippe mentali.
Prototipo finale del film interattivo?
Probabilmente se ne uscissero a dozzine con le stesse meccaniche si inizierebbero a percepire le imperfezioni, ma per ora è molto più di quanto mi sarei mai aspettato.